Retry: Protejamos un gran pilar de los videojuegos, protejamos al Single-Player

jueves, 24 de julio de 2014

Protejamos un gran pilar de los videojuegos, protejamos al Single-Player

Por Juan Manuel Santabaya | @JuanM_Santa

"Los adultos miran como los niños disfrutan con algo que aún no comprenden. Esos niños hoy son adultos y eso que no comprendían su padres se ha convertido en cultura", dijo alguna vez Miyamoto.

Mi humilde opinión busca un cometido; proteger las historias de los videojuegos; cuidar al Single-Player que tanto nos formó como gamers, y que estableció los cimientos de esta creciente industria que a día de hoy se encuentra en la adolescencia. En la que no encuentra un camino, en la que traspasa el periodo de transformación y que busca ciertas influencias. Lo importante está en sus raíces y eso es lo que hay que proteger.




Culminó una generación que bailó mucho en torno al Multiplayer online, una en la que muchos nuevos usuarios aparecieron para jugar casualmente, incluso con el fin de pagar micro transacciones y de jugar online por pura adicción y no un modo campaña por pasión. Se está perdiendo uno de los principales pilares de los videojuegos.

Hablo de pilar (específicamente de ''unos'', porque el otro sería el de la jugabilidad, que claramente sustenta al medio) refiriéndome a la historia, y a lo que un Single-Player ofrece. No una cascara vacía a medio trabajar, sino un envase profundo, interesante e importante.

El cine se caracteriza por transmitir historias, sensaciones e impresiones por medio de una pantalla, con unas una treinta, dos horas de duración, en la que nos integraremos a lo narrado y transmitido por quien quiso contar quién sabe que historia. Un medio casi perfecto para lograr inmersión por medio de la historia, los diálogos, la actuación, musicalización, y demás apartados que componen una película.

A diferencia, los videojuegos generan una mayor inmersión, porque es acá donde entra en acción la importancia de la industria. Somos parte de lo que se nos quiere contar. Tenemos participación en la trama, en el ambiente, en un contexto social, político, económico y cultural... en la atmósfera lograda por los creadores de la obra para quienes jugamos, y no mediante unas dos horas, no. El título nos insertará de tal manera en el mundo creado que en él estaremos hasta quizás, dependiendo del título, unas 80, 90 hs., sin generar monotonía ni dejando de sentir que somos parte de él. Skyrim es un gran representante de esto; un título en el que al momento de ingresar a los escenarios nórdicos perdemos toda sensación de vivir en Buenos Aires, o donde sea, en 2013. Pertenecemos desde que se enciende la PC, o consola, al mundo de Skyrim. Las películas basadas en el universo de J.R.R Tolkien nos cuentan historias, pero un título, como The Elder Scrolls V, nos permite ser parte de ella. Ahí radica la diferencia. ¿Quién no ha querido transportarse a aquellas tierras?, un videojuego nos permite un gran acercamiento. Ni hablemos de las posibilidades de la Next-Gen, sin tiempos de carga y hasta quizás con soporte de, por ejemplo, Oculus Rift con su realidad virtual. Y no solo entrar al mundo... ser parte de él; tomar decisiones.

Will Wright, con el lanzamiento de SimCity, contaba algo similar. Explicaba que los videojuegos permiten, a diferencia de otros medios, el sentimiento de culpa, y esto es por pertenecer a la obra, por ser nosotros quienes tomamos la decisión encarnando el papel del personaje anónimo o no.

Mucho se dice que la Next-Gen contará con menos títulos AAA, y se apostará por aquellos basados en la conexión a Internet, tal y como estamos viviendo en esta última etapa de la generación. No me parece para nada mal que exista el Multiplayer online, pero lo veo erróneo cuando comienza, para las publishers, a ser un requisito obligatorio para el lanzamiento del título. Es ahí donde los desarrolladores pierden el centro de la obra, el motivo por el cual se comenzó a desarrollar, y terminan por dejar flacos ambos apartados. Por cuestiones de tiempo no profundizan ni en Single-Player ni en Multiplayer y la cosa termina mal. Perjudica a fin de cuentas a la editora, a los desarrolladores y a los usuarios, es decir, al mercado. Sí lo veo bien para títulos que como cartel llevan el nombre de divertimento y poco más, de aquellos en el que completar el Single-Player de interesante poco tiene o títulos que brindan pocas horas de juego.

Añoro aquellos tiempos en solitario, en que eramos el título -la historia y el modo single- y yo, en el que la diversión pasaba, no solo por jugar y vivir lo que los creadores querían contar en el modo un jugador, sino por portar un poderoso y comprador Multiplayer local. Jugar por turnos en una misma PC al Worms World Party, de a dos en una NES, Megadrive, o de hasta cuatro en una PlayStation 1. Poco y nada queda de aquella época dorada, en la que las risas estaban garantizadas y no a través de un headset.

Me molestó y deprimió cuando DICE salió al campo a decir que estaban trabajando en una campaña, para Battlefield 4, de lo más increíble; buscando emociones, buceando en situaciones tristes y de sacrificio habidas en una guerra (punto que nunca se tocó en un videojuego hasta el momento -Valiant Hearts, desde otro género, vino a arrebatar tal etiqueta-) y al escenario se lanzó una horda de usuarios quejándose de que querían un Multiplayer a la altura y que poco les interesaba el compromiso con el modo historia. ¿No es esto deprimente?

Desde Retry buscamos un cambio.

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