Retry: El juego propiamente dicho Vs. la experiencia

jueves, 24 de julio de 2014

El juego propiamente dicho Vs. la experiencia

Por Juan Manuel Santabaya | @JuanM_Santa

Hablar de experiencia es complicado. No solo porque se la tiende a marginar y a prejuzgar, sino porque está elevándose con fuerza en un medio en el que la pensábamos inexistente, es decir, se encuentra en pleno crecimiento.

La experiencia resulta ser, gracias a la  generación donde PlayStation 2 levantó la frente como ninguna otra, y en gran parte a la que acabamos de dejar atrás, una premisa fundamental de los videojuegos que ha estado tapada, ocultándose para el común de las miradas. Gracias a la aparición de nuevas tecnologías, capaces de lograr un mayor grado de inmersión, la experiencia ha nacido y se encuentra en una etapa de crecimiento sólida y con un futuro más que prometedor.


Tal vez este apartado -si se quiere- surgió, o se consolidó en su momento con títulos como Ico oShadow of the Colossus. Obras maestras que permitían experiencias dotadas de valor, soledad y curiosidad, envueltas en aires de grandeza. Estaban ahí, naciendo sin apenas colocarse un cartel para indicarnos que serían el futuro.

Cuando decía que la experiencia es premisa fundamental de un videojuego, me refería a que la vivencia de ella la puede generar solamente esta industria. La puede lograr solamente un videojuego, que mediante un apartado artístico y un motor gráfico -de calidad, claro está-, sumado a otros, como pueden ser motores de físicas, musculo-esqueléticos o motores gráficos complementarios, permiten insertarnos en una atmósfera; una creada para el jugador, desarrollada con un fin, para que sintamos la experiencia desde adentro, para contarnos algo, para que seamos parte de ella.

Esto no es lindos colores y poco más, de hecho está generando confusiones en el sector, es algo nuevo, poco reconocido y que mezcla los tantos a la hora de valorar un título como corresponde. Yo particularmente asumo este apartado -como lo titulamos anteriormente-, porque me hizo click en la cabeza, pude verlo y diferenciarlo del resto de secciones a evaluar, pero no se si parte del medio logra verlo aún. Sería excelente que se empiece a tomar en cuenta, para así analizar los videojuegos desde una perspectiva totalmente distinta y necesaria. ¿A qué me refiero?, sin ir más lejos podemos citar a Dead Island: Riptide, y no a la primera entrega, porque todo era nuevo y la experiencia era opacada por una jugabilidad poco más que decente. La obra de zombies de Techland, con su segunda entrega, ha recibido disparos por cada medio, y esto se debe precisamente a que carece de evolución jugable, sumando, en vez de restar, mayor cantidad de bugs y demás partes correspondientes a un videojuego para enmarcarlo en una casi mediocridad. Hay que dejar en claro que el resultado final es duramente golpeado a causa de la poca innovación; es por eso que la primera entrega lucía buenas notas, por presentar mecánicas jugables interesantes, y por lograr un semicírculo, y no digo circulo porque para ser redondo le faltó mucho. Es acá donde a mi parecer hay un conflicto y perjudica a los desarrolladores, a quienes publican y al usuario por no dejarle en claro una cosa. Dead Island (como ejemplo que tomamos) es un juego regular, que no revoluciona, que tiene más bugs que zombies, un control poco pulido y demás, pero que como experiencia es espectacular. Es decir, si se hubiese diferenciado la experiencia del juego propiamente dicho, a Dead Island: Riptide, el grueso del público quizás lo haya comprado por tratarse de una experiencia única en el mercado. Riptide (y hablo de éste por ser la última entrega) es la mejor experiencia zombie disponible, partiendo de una perspectiva en primera persona que la acrecienta -títulos como Dead Rising o Resident Evil (por mencionar algunos) se alejan por presentar una vista en tercera-, y tenemos un Left 4 Dead más que divertido pero que ofrece poco más. Siendo éste (L4D) el caso contrario, ofreciendo un juego propiamente dicho -mecánicas jugables- a la altura y una experiencia débil (que en este caso poco importa) presentando, solo quizás, una experiencia perfilada a lo sofocante. 

Para que me entiendan mejor, con una pantalla Full HD enorme (grande, si quieren), un sillón cómodo, un sistema de sonido ambiental y luces apagadas, Dead Island será el mayor acercamiento a creernos en un mundo desbastado por zombies, sin futuro, en el que prima el temor. Simplemente basta con dejar de lado detalles jugables, que podemos aceptar que coartan un tanto la experiencia, pero, con un leve esfuerzo, si los hacemos a un costado, con la búsqueda de una gran variedad de recursos para, mediante planos, personalizar armas, una atmósfera ahora cambiante (que muchos criticaban la repentina aparición de lluvia tras los rayos de sol, que de paso les cuento que en localizaciones del caribe es así), el detalle de mirar hacia abajo y ver nuestras piernas andando -que ahora se mueven con mayor acierto- (parece un detalle ridículo pero recuerden que grandes obras lo omiten y no otorga veracidad), cuidarnos de los muertos vivos que con esta segunda entrega serán más difíciles de derrotar, y que posee un detalle importante para la experiencia: nada más ni nada menos que el de regenerar la salud manualmente y no de manera automática como tanto se estila últimamente.

No basta con mencionar Dead Island para hacer referencia a lo que quiero que se entienda. Puedo citar a Proteus, Dear Esther, Slender: The Arrival, entre otros. Títulos que son pura experiencia y de ser juzgados por la jugabilidad morirían en el recuerdo sin pena ni gloria. Hay también mezclas interesantes como Skyrim, donde la experiencia de vivir en aquellas tierras nórdicas resulta increíble, pero que en paralelo posee una rica jugabilidad; podemos colocar en un mismo grupo a Mirror’s Edge, una experiencia acrobática de Free Running sobresaliente pero acompañada por una jugabilidad no vista hasta el momento en un primera persona. En la otra punta se encuentran los que portan solo jugabilidad como FEZ, Braid, Limbo, Portal, Minecraft, Little Big Planet, entre muchísimos otros.

La experiencia vino para quedarse. Se encuentra entre nosotros desde hace mucho tiempo pero, como dijimos, nunca se ha colocado el cartel para advertírnoslo. A medida que incrementa el poderío gráfico aumentan estas propuestas; hay que valorar también que a día de hoy estos avances gráficos pueden estar al alcance de pequeños desarrolladores que aspiran a lo grande para traernos títulos que rebozan enormes experiencias; claro ejemplo es The Forest.

La experiencia no navega sola por la vida, o quizás acompañada por la jugabilidad. Podrá crecer no solo de la mano de los desarrolladores, sino que de ciertos avances tecnológicos que la harán grande, por ejemplo Game Shunk, Kinect, IllumiRoom y Oculus Rift/ Project Morpheus, que le deparan un futuro impresionante.

Así que para concluir, creo que la experiencia está siendo tapada por la palabra videojuego, y es que por más loco que suene, la palabra película, por ejemplo, no hace referencia a lo que se espera encontrar en ella, pero por el contrario la palabra videojuego es nada más ni nada menos que un ”juego de video”, es decir un juego, y se espera de él jugabilidad. Pero lo que ha surgido hace poco, la experiencia de la que tanto hablo, salió de manera impensada, siendo única y propia de los videojuegos por más que no figure en el alma de la palabra.

Espero con ansias un cambio en el medio, una evolución ya necesaria para muchas mentes, una reconstrucción de las reviews, y que puedan ver y distinguir estas dos caras de un título -el juego propiamente dicho y la experiencia-, por nuestro bien, por el de los developers y las publishers.

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