Retry: Artículo de opinión




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viernes, 14 de noviembre de 2014

Números que asustan

Por Nicolás Vázquez | @nmvaz

Vamos casi un año con las consolas de sobremesa de “nueva generación” de Sony y Microsoft en el mercado, exceptuando a la de Nintendo que tiene un año más que sus competidoras.  Tal vez ya es hora de ver y de desenmascarar qué tan bien les fue en su primer año de competencia a pleno.


lunes, 10 de noviembre de 2014

Project CARS | Impresiones

Por Juan Manuel Santabaya | @JuanM_Santa

Podría hacer una review, ya que el alfa que adquirí traía prácticamente todo el contenido desbloqueado, a excepción del modo "carrera". Obviamente podría, incluso le dediqué incontables horas... pero no debo, ya que de acá a la versión final, que está estipulada para ver la luz en el mercado el 20 de marzo de 2015, las cosas pueden cambiar, y siempre para mejor.

¿Los creadores? Slightly Mad Studios, responsables de Need For Speed: Shift. Pero tranquilo si por ese título lo ponés en tela de juicio. Project CARS es el mejor simulador de carreras jamás realizado. Next Gen en cada apartado, y te lo paso a contar.


lunes, 13 de octubre de 2014

Brothers: A Tale of two Sons | Nueva perspectiva de análisis

Por Juan Manuel Santabaya | @JuanM_Santa

Nunca es tarde para tocar un videojuego, de hecho ayer me encontraba terminando Ryse: Son of Rome, y hoy Brothers: A Tale of two Sons. Es uno de los grandes motivos por los que amo los videojuegos.

Starbreeze es una verdulería de títulos. Y lo demuestra con esta preciosidad que, por más trillado que parezca, lo merece: es una pequeña joya. Pequeña porque no se necesitan más de tres horas para darlo vuelta, y joya porque todo lo que emana... enamora.

sábado, 11 de octubre de 2014

Ryse: Son of Rome es excelente | Nueva perspectiva de análisis

Por Juan Manuel Santabaya | @JuanM_Santa

Codename Kingdoms, lo apodaban. Era una figura difusa y exclusivo de Kinect. Hoy lo conocemos como Ryse: Son of Rome, exclusivo de Xbox One como consola, y ahora disponible para compatibles.

Siempre despotrico sobre las notas. Sobre ese fucking número que condena a más de un título. Y yo tengo ideas de cómo acabar, al menos un poco, con la subjetividad de las reviews.

Lo primordial sería aclarar de qué estamos hablando. Es decir, Dead Island no es perfecto, si lo analizamos bajo los estándares comunes, dividiéndolo por los 5 apartados tradicionales a la hora de evaluar un título. Pero... Dead Island, como experiencia... es excelente. Ahora, Alien Isolation, como título es bueno, un poco arriba de regular, quizás. Pero ¿Como homenaje? Sería... ¿Perfecto? Es probable.

Ryse: Son of Rome, bajo la mirada anticuada tradicional, es un juego de 6 puntos... Pero... ¿Como juego de acción?

jueves, 25 de septiembre de 2014

Perturbia | Impresiones

Por Juan Manuel Santabaya | @JuanM_Santa

“Ni la muerte, ni la ruina
ni la angustia pueden despertar
la incomparable desesperación
que fluye de la pérdida de identidad”

HP. Lovecraft

Imaginary Game Studio, de la mano de Pablo Zirilli, diseñador gráfico profesional, y Gonzalo Cuevas, lleva a cabo una locura en mente; Perturbia. El estudio propulsó la IP mediante otros grandes talentos: Leandro del Olio, encargado del comic, Marcelo Vamosi, modelador, una chelista de la sinfónica de Buenos Aires, un compositor, y dos violeros. Lo mejor de todo y que más llama la atención es el contacto que tuvieron con psicólogos con el fin de lograr esta obra envuelta en llamas de demencia.

Perturbia es un horror survival game argentino, de los grandes que están en desarrollo en la industria nacional.

En la entrevista Pablo nos contaba: “Es un título que se caracteriza por ser de vieja escuela, de hecho, sólo al iniciar nos toparemos con un QTE que, de fallar, perderemos al instante. Queremos que mueras, alzó la voz con énfasis” Me ilusioné y reí.

jueves, 11 de septiembre de 2014

Crónica de una partida: Destiny

Por Juan Manuel Santabaya | @JuanM_Santa

Hay magia, y misticismo.

Bungie es capaz de, con poco texto, lograr un trasfondo, imaginable, absolutamente inmenso. Tal como pasó con Halo (y consiguió también BioWare con Mass Effect), Bungie vuelve a demostrar su pasión por el espacio, naves, extraterrestres... ciencia ficción, digamos.

Destiny no me impulsó a redactar esto por las apasionantes melodías del maestro Martin O'Donnell, por un apartado audio-visual maravilloso y verídico, por su componente RPG simple pero con mecánicas justas y necesarias, o por su brillante Inteligencia Artificial. No por la Rusia post-apocalíptica de La Tierra, los entrañables cráteres de La Luna, la frondosidad de Venus o la aridez de Marte.

Destiny me impulsó a ponerme teclado en mano por un motivo. La experiencia que transpira por la totalidad de sus apartados.

domingo, 31 de agosto de 2014

Año árido no, Remasterizaciones

Por Jairo Andrés Arroyo Avendaño | @jairoelgamer

Cuando comenzó la 8ª generación de consolas me encontraba preordenando mi PlayStation 4 a través de Sony Online con la esperanza de tener la flamante nueva consola desde el día 1 de estreno en Colombia. El 29 de Noviembre de 2013, Sony cumplió su promesa y ese mismo día tenia en mis manos mi PlayStation 4 junto a Assasin´s Creed IV: Black Flag, Killzone: Shadowfall y Battlefield 4.

La oferta de software de lanzamiento para mi consola era limitada y no me permitía mirar mucho mas allá de lo que ya tenía (cosas de gusto personal).

Para el mes de enero de 2014 me encontraba con una consola de $1.300.000 pesos colombianos, o $650 dólares al cambio, con sólo 3 juegos y miraba mi Xbox 360 con casi 50 juegos entre formato físico y digital, y mi PlayStation 3 con 8 juegos en formato físico tales como: The Last of Us, Diablo 3 y Grand Theft Auto V, y casi 30 joyas digitales (entre ellos Bioshosck infinite y Devil May Cry, gracias a mi suscripción PS Plus) y me pregunté ¿La habré cagado comprando PlayStation 4?

jueves, 24 de julio de 2014

Cuando los medios no ayudan

Por Juan Manuel Santabaya | @JuanM_Santa

No ayudan a los usuarios ni a la industria. Está claro. Porque hay quienes ayudan a publishers a cambio de un rédito económico, claro está. No es el caso, a lo que vamos. De las webs que se suponía que lo hacían, han salido al ring a apaciguar las aguas. 

A lo que apunto es a lo siguiente: ¿Recuerdan la típica: ''Por qué TitanFall tiene más nota que inFAMOUS Second Son?'' Bueno. Acá vamos.

Protejamos un gran pilar de los videojuegos, protejamos al Single-Player

Por Juan Manuel Santabaya | @JuanM_Santa

"Los adultos miran como los niños disfrutan con algo que aún no comprenden. Esos niños hoy son adultos y eso que no comprendían su padres se ha convertido en cultura", dijo alguna vez Miyamoto.

Mi humilde opinión busca un cometido; proteger las historias de los videojuegos; cuidar al Single-Player que tanto nos formó como gamers, y que estableció los cimientos de esta creciente industria que a día de hoy se encuentra en la adolescencia. En la que no encuentra un camino, en la que traspasa el periodo de transformación y que busca ciertas influencias. Lo importante está en sus raíces y eso es lo que hay que proteger.



Los géneros e IPs de un futuro cercano

Por Juan Manuel Santabaya | @JuanM_Santa

Como siempre digo, la industria lleva un tiempo entre nosotros, pero aún es joven. Han habido idas y venidas; evoluciones y revoluciones; peleas corporativas positivas y negativas. Y, por sobre todas las cosas, siempre se deparó un mal futuro a la industria del videojuego. Así como se habló de la era Post PC con gran énfasis, casi ''tan probable'' como fue para muchos el fin del mundo, año 2012.

La mala reputación de los plagios y sus consecuencias

Por Juan Manuel Santabaya | @JuanM_Santa

Ciertas ''copias'' (mal llamadas) mal tomadas, no hacen daño. El daño que se observa es personal. Es un daño causado por ''fanboys'', un usuario fanático, despechado y malcriado, hacia la industria.

Si en su momento, Microsoft, hubiese podido adquirir los derechos del Blu-ray, la pasada generación hubiese sido un alivio para quienes degustaron y mal tragaron el DL-DVDAll-Stars Battle Royale no se tiene que ver como una copia de Super Smash Brosla temática es la misma, pero la diversión también, y eso es lo que realmente importa y aportaSaint's Rowcomenzó como un Grand Theft Auto, pero a día de hoy se lo valora. Grand Theft Auto abandonó la perspectiva aérea, tipo isométrica, tras el éxito del primer Driver. Los gatillos del DualShock 3 son copia de los de Xbox 360 -aunque mal llevados a cabo, visionaron por igual-. Los Trofeos copia de los Logros; los avatares de Xbox 360 copia de los de PlayStation 3Move y Kinect se apoderaron de la idea de Nintendo.

Podría continuar con una larga lista, pero creo que acabo de dejar en claro a donde apunto.

Mi fin es demostrar que las ''copias'' no son malas; son mal vistas. Pero favorecen a todos. El usuario tiene un catálogo más amplio, y publishers y developers se esmeran por superar a la competencia, y el resultado termina siendo puramente positivo. Las ''copias'' son importantes.

El juego propiamente dicho Vs. la experiencia

Por Juan Manuel Santabaya | @JuanM_Santa

Hablar de experiencia es complicado. No solo porque se la tiende a marginar y a prejuzgar, sino porque está elevándose con fuerza en un medio en el que la pensábamos inexistente, es decir, se encuentra en pleno crecimiento.

La experiencia resulta ser, gracias a la  generación donde PlayStation 2 levantó la frente como ninguna otra, y en gran parte a la que acabamos de dejar atrás, una premisa fundamental de los videojuegos que ha estado tapada, ocultándose para el común de las miradas. Gracias a la aparición de nuevas tecnologías, capaces de lograr un mayor grado de inmersión, la experiencia ha nacido y se encuentra en una etapa de crecimiento sólida y con un futuro más que prometedor.